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2009.06.18 (Thu)

オリジナルシューティングゲーム「Departure from the Void」 制作状況6

現在制作中のシューティングゲーム「Departure from the Void」は、制作を開始してからもう1ヶ月くらい経ちました。

でも、進展のほうは・・・・・ まだ基本システムの部分しか組んでいないという感じですね・・・
とりあえず、今はプログラムの構造を全体的に見直しているといったところでしょうか。

どうしても、ゲームのプログラムは巨大なものになってしまうので、オブジェクト指向の考え方がかなり重要になってきます^^

シューティングゲームのプログラミングにおいて、特に難しいと感じたところは・・・

 ・不定期に複数の敵キャラや敵弾、自機のショットを画面上に出現させる
 ・複数のキャラでの当たり判定

といったところですね。
あと、これから実装しようとしているプログラムで難しいと思われるところは、

 ・ファイルの非同期読み書き

ですね^^ ゲーム中の画面上に表示するキャラの画像をいつ読み込んでいつ破棄するか。どのタイミングでユーザのプレイ情報をファイルに保存するか。

そう考えると、まだまだゲーム完成までは程遠い気がしてなりません(><)
とりあえず、今はただただ地道にプログラムの設計・実装をやっていくだけですね^^

14:23 | Departure from the Void | コメント(2) | トラックバック(0)

コメント

オブジェクト指向って本当に便利ですよね。
というか使わないとゲーム無理(僕が)ww

最初ゲームを作ろうとしたときはいらない!と言いながら全く触れてませんでした。けれど脱初心者を目指すのならオブジェクト指向(クラス)くらいやっておいた方がいいかな~っと思い勉強してプログラムに組み込んだら物凄く便利だった。

>ファイルの非同期読み書き
>ゲーム中の画面上に表示するキャラの画像をいつ読み>込んでいつ破棄するか。
>どのタイミングでユーザのプレイ情報をファイルに保存するか。
シューティングゲームなら、ステージの切り替え時にプレイ情報を保存されたらいいじゃないでしょう?
たとえば、
「画像読み込み」→「ステージ1開始」→(クリア)→「プレイ情報保存」→「画像破棄」→「第二ステージ用の画像読み込み」→「ステージ2開始」→(以下省略)。
ってえらそうなことを言ってスミマセンね。
それでは^^

ディムRPさん
コメント&アドバイスありがとうございます(^.^)ノ

私もオブジェクト指向を使わないとゲーム制作は無理です^^
というか、無理でした(^^;

「ファイルの非同期読み書き」なんて書いちゃいましたけど、実際にはそこまでやらなくてもステージの切り替わり部分でまとめてファイルのデータの読み書きを行ったほうが、構造的にすっきりしてて良いですよね~

ファイルの非同期読み書きのテクニックを利用した例として、市販のゲームのように、データの読み込み中に「Now Loading」などのメッセージを表示できたらと考えたりしていたのですが、いまどきのPCのスペックはかなり高くなっていて、ファイル読み込みもほぼ一瞬で終わっちゃうので、必要ないかもですね。

以上、参考になりました^^ ありがとうございます(^_^)















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